{"id":1057,"date":"2019-01-02T15:11:05","date_gmt":"2019-01-02T15:11:05","guid":{"rendered":"https:\/\/copernicuscomputing.com\/preparing-a-timeline-scene-for-rendering\/"},"modified":"2023-02-18T01:43:43","modified_gmt":"2023-02-18T01:43:43","slug":"preparing-a-timeline-scene-for-rendering","status":"publish","type":"post","link":"https:\/\/copernicuscomputing.com\/pl\/preparing-a-timeline-scene-for-rendering\/","title":{"rendered":"Przygotowanie timeline sceny do renderingu"},"content":{"rendered":"<p>Form\u0119 przygotowania, w zale\u017cno\u015bci od sceny jak\u0105 b\u0119dziemy renderowa\u0107, mo\u017cemy podzieli\u0107 na nast\u0119puj\u0105ce rodzaje: rendering animacji z ruchomymi obiektami, rendering animacji z ruchom\u0105 kamer\u0105 (jedna \/ wiele kamer), rendering pojedynczego uj\u0119cia (jedna \/ wiele kamer).<\/p>\n<p>Rendering animacji z ruchomymi obiektami jest najcz\u0119\u015bciej spotykan\u0105 form\u0105 renderowania sceny. Zazwyczaj w tego typu projektach opr\u00f3cz ruchomych obiekt\u00f3w (np. jad\u0105cych samochod\u00f3w) mamy ruchom\u0105 kamer\u0119. Przygotowuj\u0105c timeline dla w pe\u0142ni animowanej sceny nale\u017cy kierowa\u0107 si\u0119 nast\u0119puj\u0105cymi wytycznymi:<\/p>\n<ul>\n<li>najpierw przygotowujemy scen\u0119 i animacje obiekt\u00f3w<\/li>\n<li>nast\u0119pnie dodajemy poszczeg\u00f3lne kamery \u00e2\u20ac\u201c tak, aby \u017caden z zakres\u00f3w kamer nie nachodzi\u0142 na inny (np. kamera 1 \u00e2\u20ac\u201c klatki 0 do 100, kamera 2 \u00e2\u20ac\u201c klatki 101 do 200 itd), tworzymy ich \u015bcie\u017cki ruchu i dopasowujemy do animacji,<\/li>\n<li>wszystkie modele\/efekty\/deformery, kt\u00f3re s\u0105 u\u017cywane w projekcie, powinny by\u0107 zcachowane \u00e2\u20ac\u201c dzi\u0119ki temu unikniemy sytuacji w kt\u00f3rej np. samoch\u00f3d nie obraca k\u00f3\u0142 przy zakr\u0119tach itp.,<\/li>\n<li>tak przygotowan\u0105 kompletn\u0105 sekwencj\u0119 kamer wysy\u0142amy na farm\u0119 jako jedn\u0105 scen\u0119,<\/li>\n<li>scena zostanie zbakowana jako \u201ecalo\u015b\u0107\u201d \u00e2\u20ac\u201c bez podzia\u0142u na pojedy\u0144cze sekwencje. Dzi\u0119ki temu zyskamy pewno\u015b\u0107 \u017ce przekalkulowane mapy GI (a tym samym o\u015bwietlenie itd) b\u0119d\u0105 identyczne w ca\u0142ym timeline.<\/li>\n<\/ul>\n<p>Rendering animacji tylko z ruchom\u0105 kamer\u0105 (jedn\u0105 lub wieloma kamerami) jest najcz\u0119\u015bciej u\u017cywanym systemem timeline w wizualizacjach architektonicznych. Charakteryzuje si\u0119 tym, \u017ce scena pozostaje ca\u0142kowicie nieruchoma a jedynym obiektem w ruchu jest kamera. Animacje \u201ecamera only\u201d wymagaj\u0105 wi\u0119kszych nak\u0142ad\u00f3w pracy nad modelowaniem ni\u017c w pe\u0142ni animowane uj\u0119cia. Tego typu sceny w wi\u0119kszo\u015bci przypadk\u00f3w s\u0105 r\u00f3wnie\u017c \u201ewolniejsze\u201d ni\u017c w pe\u0142ni animowane projekty. Wytyczne do przygotowania scen \u201ecamera only\u201d s\u0105 nast\u0119puj\u0105ce:<\/p>\n<ul>\n<li>przygotowujemy scen\u0119 uwzgl\u0119dniaj\u0105c wysok\u0105 dok\u0142adno\u015b\u0107 obiekt\u00f3w i o\u015bwietlenia,<\/li>\n<li>dodajemy kamer\u0119 (lub wiele kamer \u00e2\u20ac\u201c w tym przypadku robimy to dok\u0142adnie jak w \u201efull animated scenes\u201d),<\/li>\n<li>w zale\u017cno\u015bci od danego uj\u0119cia mo\u017cemy \u201eusn\u0105\u0107\u201d lub ukry\u0107 elementy niewidoczne dla danej kamery \u00e2\u20ac\u201c np. je\u017celi renderujemy uj\u0119cie, w kt\u00f3rym kamera porusza si\u0119 wok\u00f3\u0142 budynku maj\u0105cego w tle \u201elas\u201d, a kt\u00f3ra\u015b z naszych kamer nie uwzgl\u0119dnia widoku drzew, nale\u017cy je ukry\u0107 lub zupe\u0142nie usun\u0105\u0107 ze sceny,<\/li>\n<li>tak przygotow\u0105 scen\u0119 wysy\u0142amy na farm\u0119,<\/li>\n<li>podobnie jak w przypadku scen w pe\u0142ni \u201efull animated\u201d nasza scena zostanie zbakowana i wyrenderowana jako \u201eca\u0142o\u015b\u0107\u201d.<\/li>\n<\/ul>\n<p>Rendering pojedynczego uj\u0119cia jest szeroko stosowany przy wizualizacji produkt\u00f3w. Tzw. \u201estill shot\u201d polega na wyrenderowaniu jedego lub kilku uj\u0119\u0107 pojedynczego obiektu. W przypadku sceny typu \u201estill shot\u201d najwi\u0119kszy nacisk k\u0142adziemy na jako\u015b\u0107 modelu, realistyczne o\u015bwietlenie i GI oraz wysokie ustawienia renderingu (m.in. rozdzielczo\u015b\u0107). Scen\u0119 przygotowujemy w nast\u0119puj\u0105cy spos\u00f3b:<\/p>\n<ul>\n<li>je\u017celi render uwzgl\u0119dnia kilka r\u00f3\u017cnych uj\u0119\u0107-kamer, ka\u017cd\u0105 kamer\u0119 powinni\u015bmy dodawa\u0107 jako kolejn\u0105 klatk\u0119 w timeline sceny (np. kamera 1 \u00e2\u20ac\u201c klatka 1, kamera 2 \u00e2\u20ac\u201c klatka 2),<\/li>\n<li>rendering w wysokich rozdzielczo\u015bciach powinien by\u0107 przygotowany z uwzgl\u0119dnieniem procesu dystrybucyjnego tzn. za pomoc\u0105 \u201erender region\u201d lub \u201estripe\u201d. W tym przypadku, po cachowaniu GI, ka\u017cdy render node otrzyma tylko fragment klatki do wyrenderowania. Nale\u017cy unika\u0107 renderowania serii still shot\u00f3w jako animacje,<\/li>\n<li>still shoty niejednokrotnie wymagaj\u0105 znacznych prac w post-produkcji. Aby usprawni\u0107 ten proces powinni\u015bmy wi\u0119c ustawi\u0107 jak najwi\u0119ksz\u0105 ilo\u015b\u0107 z dost\u0119pnych w danej aplikacji warstw (jak alpha\/raw\/GI\/shadow etc),<\/li>\n<li>w wi\u0119kszo\u015bci przypadk\u00f3w \u201estill shot\u201d renderowany jest przy u\u017cyciu tzw. \u201estudia\u201d. Jest to wcze\u015bniej przygotowana scena (z odpowiednim o\u015bwietleniem, u\u0142o\u017ceniem cieni i otoczenia). Nale\u017cy pami\u0119ta\u0107, aby tak ustawia\u0107 kamery i timeline, \u017ceby \u017caden z element\u00f3w studia nie by\u0142 widoczny przy renderze,<\/li>\n<li>tak przygotowan\u0105 scen\u0119 mo\u017cemy wys\u0142a\u0107 na farm\u0119. Po zako\u0144czonym renderingu dystrybucyjnym, finalna klata zostaje automatycznie z\u0142o\u017cona w ca\u0142o\u015b\u0107. Stosuj\u0105c si\u0119 do powy\u017cszych wytycznych z pewno\u015bci\u0105 zyskacie na czasach \u00e2\u20ac\u201c zar\u00f3wno uploadu\/downloadu jak i na bezpo\u015brednich czasach renderingu<\/li>\n<\/ul>\n","protected":false},"excerpt":{"rendered":"<p>Form\u0119 przygotowania, w zale\u017cno\u015bci od sceny jak\u0105 b\u0119dziemy renderowa\u0107, mo\u017cemy podzieli\u0107 na nast\u0119puj\u0105ce rodzaje: rendering animacji z ruchomymi obiektami, rendering animacji z ruchom\u0105 kamer\u0105 (jedna \/ wiele kamer), rendering pojedynczego uj\u0119cia (jedna \/ wiele kamer). Rendering animacji z ruchomymi obiektami jest najcz\u0119\u015bciej spotykan\u0105 form\u0105 renderowania sceny. Zazwyczaj w tego typu projektach opr\u00f3cz ruchomych obiekt\u00f3w (np. [&hellip;]<\/p>\n","protected":false},"author":1,"featured_media":699,"comment_status":"open","ping_status":"open","sticky":false,"template":"","format":"standard","meta":{"_et_pb_use_builder":"","_et_pb_old_content":"","_et_gb_content_width":"","footnotes":""},"categories":[11],"tags":[],"class_list":["post-1057","post","type-post","status-publish","format-standard","has-post-thumbnail","hentry","category-blog-polish"],"yoast_head":"<!-- This site is optimized with the Yoast SEO plugin v27.0 - https:\/\/yoast.com\/product\/yoast-seo-wordpress\/ -->\n<title>Przygotowanie timeline sceny do renderingu | Copernicus Computing<\/title>\n<meta name=\"robots\" content=\"index, follow, max-snippet:-1, max-image-preview:large, max-video-preview:-1\" \/>\n<link rel=\"canonical\" href=\"https:\/\/copernicuscomputing.com\/pl\/preparing-a-timeline-scene-for-rendering\/\" \/>\n<meta property=\"og:locale\" content=\"pl_PL\" \/>\n<meta property=\"og:type\" content=\"article\" \/>\n<meta property=\"og:title\" content=\"Przygotowanie timeline sceny do renderingu | Copernicus Computing\" \/>\n<meta property=\"og:description\" content=\"Form\u0119 przygotowania, w zale\u017cno\u015bci od sceny jak\u0105 b\u0119dziemy renderowa\u0107, mo\u017cemy podzieli\u0107 na nast\u0119puj\u0105ce rodzaje: rendering animacji z ruchomymi obiektami, rendering animacji z ruchom\u0105 kamer\u0105 (jedna \/ wiele kamer), rendering pojedynczego uj\u0119cia (jedna \/ wiele kamer). Rendering animacji z ruchomymi obiektami jest najcz\u0119\u015bciej spotykan\u0105 form\u0105 renderowania sceny. Zazwyczaj w tego typu projektach opr\u00f3cz ruchomych obiekt\u00f3w (np. [&hellip;]\" \/>\n<meta property=\"og:url\" content=\"https:\/\/copernicuscomputing.com\/pl\/preparing-a-timeline-scene-for-rendering\/\" \/>\n<meta property=\"og:site_name\" content=\"Copernicus Computing\" \/>\n<meta property=\"article:published_time\" content=\"2019-01-02T15:11:05+00:00\" \/>\n<meta property=\"article:modified_time\" content=\"2023-02-18T01:43:43+00:00\" \/>\n<meta property=\"og:image\" content=\"https:\/\/copernicuscomputing.com\/wp-content\/uploads\/2019\/01\/Maya-2016.jpg\" \/>\n\t<meta property=\"og:image:width\" content=\"600\" \/>\n\t<meta property=\"og:image:height\" content=\"400\" \/>\n\t<meta property=\"og:image:type\" content=\"image\/jpeg\" \/>\n<meta name=\"author\" content=\"ccadmin\" \/>\n<meta name=\"twitter:card\" content=\"summary_large_image\" \/>\n<meta name=\"twitter:label1\" content=\"Napisane przez\" \/>\n\t<meta name=\"twitter:data1\" content=\"ccadmin\" \/>\n\t<meta name=\"twitter:label2\" content=\"Szacowany czas czytania\" \/>\n\t<meta name=\"twitter:data2\" content=\"3 minuty\" \/>\n<!-- \/ Yoast SEO plugin. -->","yoast_head_json":{"title":"Przygotowanie timeline sceny do renderingu | Copernicus Computing","robots":{"index":"index","follow":"follow","max-snippet":"max-snippet:-1","max-image-preview":"max-image-preview:large","max-video-preview":"max-video-preview:-1"},"canonical":"https:\/\/copernicuscomputing.com\/pl\/preparing-a-timeline-scene-for-rendering\/","og_locale":"pl_PL","og_type":"article","og_title":"Przygotowanie timeline sceny do renderingu | Copernicus Computing","og_description":"Form\u0119 przygotowania, w zale\u017cno\u015bci od sceny jak\u0105 b\u0119dziemy renderowa\u0107, mo\u017cemy podzieli\u0107 na nast\u0119puj\u0105ce rodzaje: rendering animacji z ruchomymi obiektami, rendering animacji z ruchom\u0105 kamer\u0105 (jedna \/ wiele kamer), rendering pojedynczego uj\u0119cia (jedna \/ wiele kamer). Rendering animacji z ruchomymi obiektami jest najcz\u0119\u015bciej spotykan\u0105 form\u0105 renderowania sceny. Zazwyczaj w tego typu projektach opr\u00f3cz ruchomych obiekt\u00f3w (np. [&hellip;]","og_url":"https:\/\/copernicuscomputing.com\/pl\/preparing-a-timeline-scene-for-rendering\/","og_site_name":"Copernicus Computing","article_published_time":"2019-01-02T15:11:05+00:00","article_modified_time":"2023-02-18T01:43:43+00:00","og_image":[{"width":600,"height":400,"url":"https:\/\/copernicuscomputing.com\/wp-content\/uploads\/2019\/01\/Maya-2016.jpg","type":"image\/jpeg"}],"author":"ccadmin","twitter_card":"summary_large_image","twitter_misc":{"Napisane przez":"ccadmin","Szacowany czas czytania":"3 minuty"},"schema":{"@context":"https:\/\/schema.org","@graph":[{"@type":"Article","@id":"https:\/\/copernicuscomputing.com\/pl\/preparing-a-timeline-scene-for-rendering\/#article","isPartOf":{"@id":"https:\/\/copernicuscomputing.com\/pl\/preparing-a-timeline-scene-for-rendering\/"},"author":{"name":"ccadmin","@id":"https:\/\/copernicuscomputing.com\/pl\/#\/schema\/person\/deaa7eb8bd7fc3ab208a41fa8f08a8a8"},"headline":"Przygotowanie timeline sceny do renderingu","datePublished":"2019-01-02T15:11:05+00:00","dateModified":"2023-02-18T01:43:43+00:00","mainEntityOfPage":{"@id":"https:\/\/copernicuscomputing.com\/pl\/preparing-a-timeline-scene-for-rendering\/"},"wordCount":673,"commentCount":0,"image":{"@id":"https:\/\/copernicuscomputing.com\/pl\/preparing-a-timeline-scene-for-rendering\/#primaryimage"},"thumbnailUrl":"https:\/\/copernicuscomputing.com\/wp-content\/uploads\/2019\/01\/Maya-2016.jpg","articleSection":["Blog Polish"],"inLanguage":"pl-PL","potentialAction":[{"@type":"CommentAction","name":"Comment","target":["https:\/\/copernicuscomputing.com\/pl\/preparing-a-timeline-scene-for-rendering\/#respond"]}]},{"@type":"WebPage","@id":"https:\/\/copernicuscomputing.com\/pl\/preparing-a-timeline-scene-for-rendering\/","url":"https:\/\/copernicuscomputing.com\/pl\/preparing-a-timeline-scene-for-rendering\/","name":"Przygotowanie timeline sceny do renderingu | Copernicus Computing","isPartOf":{"@id":"https:\/\/copernicuscomputing.com\/pl\/#website"},"primaryImageOfPage":{"@id":"https:\/\/copernicuscomputing.com\/pl\/preparing-a-timeline-scene-for-rendering\/#primaryimage"},"image":{"@id":"https:\/\/copernicuscomputing.com\/pl\/preparing-a-timeline-scene-for-rendering\/#primaryimage"},"thumbnailUrl":"https:\/\/copernicuscomputing.com\/wp-content\/uploads\/2019\/01\/Maya-2016.jpg","datePublished":"2019-01-02T15:11:05+00:00","dateModified":"2023-02-18T01:43:43+00:00","author":{"@id":"https:\/\/copernicuscomputing.com\/pl\/#\/schema\/person\/deaa7eb8bd7fc3ab208a41fa8f08a8a8"},"breadcrumb":{"@id":"https:\/\/copernicuscomputing.com\/pl\/preparing-a-timeline-scene-for-rendering\/#breadcrumb"},"inLanguage":"pl-PL","potentialAction":[{"@type":"ReadAction","target":["https:\/\/copernicuscomputing.com\/pl\/preparing-a-timeline-scene-for-rendering\/"]}]},{"@type":"ImageObject","inLanguage":"pl-PL","@id":"https:\/\/copernicuscomputing.com\/pl\/preparing-a-timeline-scene-for-rendering\/#primaryimage","url":"https:\/\/copernicuscomputing.com\/wp-content\/uploads\/2019\/01\/Maya-2016.jpg","contentUrl":"https:\/\/copernicuscomputing.com\/wp-content\/uploads\/2019\/01\/Maya-2016.jpg","width":600,"height":400},{"@type":"BreadcrumbList","@id":"https:\/\/copernicuscomputing.com\/pl\/preparing-a-timeline-scene-for-rendering\/#breadcrumb","itemListElement":[{"@type":"ListItem","position":1,"name":"Home","item":"https:\/\/copernicuscomputing.com\/pl\/"},{"@type":"ListItem","position":2,"name":"Przygotowanie timeline sceny do renderingu"}]},{"@type":"WebSite","@id":"https:\/\/copernicuscomputing.com\/pl\/#website","url":"https:\/\/copernicuscomputing.com\/pl\/","name":"Copernicus Computing","description":"3D Cloud Rendering Services | Copernicus Computing Render Farm","potentialAction":[{"@type":"SearchAction","target":{"@type":"EntryPoint","urlTemplate":"https:\/\/copernicuscomputing.com\/pl\/?s={search_term_string}"},"query-input":{"@type":"PropertyValueSpecification","valueRequired":true,"valueName":"search_term_string"}}],"inLanguage":"pl-PL"},{"@type":"Person","@id":"https:\/\/copernicuscomputing.com\/pl\/#\/schema\/person\/deaa7eb8bd7fc3ab208a41fa8f08a8a8","name":"ccadmin","url":"https:\/\/copernicuscomputing.com\/pl\/author\/ccadmin\/"}]}},"_links":{"self":[{"href":"https:\/\/copernicuscomputing.com\/pl\/wp-json\/wp\/v2\/posts\/1057","targetHints":{"allow":["GET"]}}],"collection":[{"href":"https:\/\/copernicuscomputing.com\/pl\/wp-json\/wp\/v2\/posts"}],"about":[{"href":"https:\/\/copernicuscomputing.com\/pl\/wp-json\/wp\/v2\/types\/post"}],"author":[{"embeddable":true,"href":"https:\/\/copernicuscomputing.com\/pl\/wp-json\/wp\/v2\/users\/1"}],"replies":[{"embeddable":true,"href":"https:\/\/copernicuscomputing.com\/pl\/wp-json\/wp\/v2\/comments?post=1057"}],"version-history":[{"count":2,"href":"https:\/\/copernicuscomputing.com\/pl\/wp-json\/wp\/v2\/posts\/1057\/revisions"}],"predecessor-version":[{"id":1059,"href":"https:\/\/copernicuscomputing.com\/pl\/wp-json\/wp\/v2\/posts\/1057\/revisions\/1059"}],"wp:featuredmedia":[{"embeddable":true,"href":"https:\/\/copernicuscomputing.com\/pl\/wp-json\/wp\/v2\/media\/699"}],"wp:attachment":[{"href":"https:\/\/copernicuscomputing.com\/pl\/wp-json\/wp\/v2\/media?parent=1057"}],"wp:term":[{"taxonomy":"category","embeddable":true,"href":"https:\/\/copernicuscomputing.com\/pl\/wp-json\/wp\/v2\/categories?post=1057"},{"taxonomy":"post_tag","embeddable":true,"href":"https:\/\/copernicuscomputing.com\/pl\/wp-json\/wp\/v2\/tags?post=1057"}],"curies":[{"name":"wp","href":"https:\/\/api.w.org\/{rel}","templated":true}]}}